Killerspiele doch gefährlich! Wuff!

Hey, ich habe eine neue Zeitung, die ich nicht mögen darf! Die Neue Rheinische Zeitung, ein Webmagazin in Marxscher Tradition. Wo die Autoren ohne Bezahlung arbeiten, sich also vermutlich genauso gern über Herzensangelegenheiten ereifern wie meinereiner in diesem Blog. Diesmal geht es mal wieder gegen “Killerspiele”. Weiterlesen

Machinarium – Ein Herz für Rost

machinarium_titulka-326x4401Ihr solltet das wirklich spielen. Es ist ein Adventure, es ist kurz, wunderschön und liebevoll gestaltet. Die Rätsel sind einfach bis knackig, die Atmosphäre bizarr, verstörend und zugleich sympathisch. Länger muss eine Rezension gar nicht sein, oder? Wer wissen will wie das Spiel funktioniert, kann googeln oder auf der Entwickler-Seite die Demo online spielen(!). Das Spiel ist von Amanita Design, den Machern des Flashgame-Kults Samorost.

Ich für meinen Teil hab Machinarium genossen, auch wenn es leider viel zu schnell vorbei war. Es hat dieses nette Indie-Gefühl, dass etwas auch ohne Multimillionen$Budget großartig sein kann, wenn es nicht sogar gerade deswegen großartiger und origineller ist als der x-te Aufguss bekannter Blockbuster-Formeln. Experimentelle Musik und träumerische Grafik schaffen ein interaktives Kunstwerk, was weniger mit einem normalen Videospiel gemein hat als vielmehr mit einem fesselnden Roman oder einer Kunstaustellung von Giger und Co. It’s arty and fun.

Pro.

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Braid

Das tolle an Videospielen ist die Kontrolle, die der Spieler über das Geschehen hat. Kontrolle, die einem im richtigen Leben oftmals fehlt. Zum Beispiel über die Zeit. Physikalische Gesetze werden zwar in Games seit Ewigkeiten gebogen und gebrochen, Dimensionen werden munter gewechselt, Bäume ausgerissen etc., doch seltsamerweise hat sich an das Zeitkonzept bisher kaum ein Entwickler herangetraut. Erinnern kann ich mich gerade nur an das relativ junge „Prince of Persia: The Sands of Time“ (ein paar Jährchen sinds dann doch schon). Dort hielt sich die Originalität jedoch auch in Grenzen, man konnte lediglich das Spielgeschehen zurückspulen oder die Zeit verlangsamen. Letzteres war auch das Hauptfeature von „Max Payne“, quasi ein Game Noir mit Matrix-Feeling. Das waren zwar „coole“ Features, beeinflussten aber das Gameplay nur unwesentlich. Man konnte auch komplett darauf verzichten. Ganz anders im folgenden Schmuckstück:

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